A. Pendahuluan
Namun, dalam praktiknya, pembelajaran PAIdBP sering kali
dihadapkan pada tantangan-tantangan tertentu. Salah satunya adalah bagaimana
membuat materi yang mungkin dirasakan abstrak atau teoretis oleh siswa menjadi
lebih konkrit dan menarik. Selama ini, metode konvensional seperti ceramah dan
hafalan sering kali kurang efektif dalam menarik minat siswa, sehingga
menyebabkan kurangnya partisipasi aktif dan motivasi dalam belajar. Dalam
konteks ini, muncul kebutuhan untuk mengadopsi pendekatan yang lebih kreatif
dan interaktif, yang mampu melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran.
Salah satu inovasi yang diterapkan dalam upaya ini adalah
penggunaan alat peraga PETALIS (Petualangan Pengetahuan Agama Islam). PETALIS
adalah sebuah alat peraga interaktif yang dirancang untuk menggabungkan
pembelajaran dengan permainan, sehingga siswa dapat belajar sambil bermain.
Alat ini tidak hanya memfasilitasi pemahaman materi, tetapi juga mendorong
kerja sama tim, pemecahan masalah, dan pengembangan keterampilan sosial di
antara siswa.
B. Struktur dan Konten PETALIS
1. Konsep Permainan
1) Pada permainan PETALIS ini, para
pemain akan melintasi lima zona yang ditandai dengan warna, dimana setiap warna
tersebut merupakan aspek dari Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Ketika
mereka berhenti pada warna tertentu, maka mereka akan mengambil kartu soal yang
berwarna sama dengan zona mereka
berhenti, dan menjawab soal yang terdapat pada kartu tersebut. Jika jawaban
benar, maka mereka mendapatkan poin.
2) Level Permainan:
Level 1: Zona akidah, fikih, al-Qur’an hadis, akhlak dan SKI. Pemain menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu soal.
Level 2: pada level ini siswa mengerjakan game/quiz yang terdapat pada laptop.
3) Cara Bermain:
· Permainan ini dapat dilakukan secara
perorangan dapat juga dilakukan secara kelompok. Satu kelompok berjumlah 4-6
orang, setiap anggota mempunyai tugas, sebagai pelempar dadu, sebagai penulis point perolehan, ada yang
bertugas menjalankan tutup botol, scan
barcode (guru dapat berkreasi sesuai kebutuhan).
· Setiap kelompok memiliki satu tutup
botol yang akan dijalankan berdasarkan angka yang muncul saat pelemparan dadu.
· Setelah menjalankan tutup botol
tersebut, pemain mengambil kartu soal sesuai warna tempat berhentinya tutup
botol dan menjawab soal yang terdapat pada kartu tersebut. Jika soal dijawab
benar, maka akan mendapatkan point 10, dan mencatat perolehan point pada papan
point/lembaran yang mereka buat sendiri.
· Pada pemainan ini guru berperan
sebagai pemandu dan pemegang kartu soal. (peran ini dapat digantikan oleh
siswa)
· Setelah menyelesaikan semua
tantangan di level 1, maka pemain akan melanjutkan menjawab quiz melalui
laptop, semua anggota kelompok berbaris di depan meja laptop, dan menjawab quiz
secara bergantian.
· Pemenang dari permainan ini adalah
kelompok yang memiliki perolehan point tertinggi. Point dihitung berdasarkan
jumlah point yang didapat pada papan PETALIS diakumulasikan dengan point quiz.
· Kelompok pemenang akan memperoleh
penghargaan (optional).
4)
Fitur Pendukung:
· Tips dan bantuan: Jika bermain
secara kelompok, maka kartu soal dapat dijawab bersama anggota kelompok. Pemain
juga dapat melemparkan pertanyaan kepada lawan, jika lawan berhasil menjawab
pertanyaan maka point adalah milik lawan. Jika lawan salah dalam menjawab soal,
maka point akan menjadi milik pemain.
· Skor dan pencapaian: Siswa akan
mendapatkan skor berdasarkan performa mereka di setiap level, dan bisa bersaing
dengan teman-teman untuk meraih skor tertinggi.
· Materi tambahan: Permainan akan
menyediakan materi tambahan berupa ringkasan materi dan panduan menjawab soal,
yang dapat discane melalui barcode yang tersedia pada papan game.
5)
Tujuan Edukatif:
· Mengajak siswa untuk belajar
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti secara interaktif dan menyenangkan.
· Memperkenalkan Aspek-aspek
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kepada siswa.
· Memperkuat akhlak dan moralitas
siswa melalui nilai-nilai Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.
2. Rancangan Tampilan Visual
Merancang tampilan visual yang
menarik dan sesuai dengan target peserta didik pada media PETALIS (Petualangan
Pengetahuan Agama Islam) melibatkan
beberapa langkah penting agar peserta didik tertarik dan terlibat dalam
pembelajaran. Berikut ini adalah uraian tentang cara merancang tampilan visual
yang menarik dan sesuai dengan target peserta didik. Rancangan perangkat yang
harus disediakan untuk permainan ini terdiri dari :
1)
Papan Game
Papan game dibuat dan dicetak dengan ukuran 60 cm x 60 cm terdiri dari 6 warna, 5 warna dipakai untuk lima aspek dari Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, yaitu: akidah, fikih, al-Qur’an hadis, Akhlak, dan SKI. Dan satu warna digunakan untuk meletakan beberapa tanda bonus permainan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
2) Tutup Botol bekas
Jika yang bermain terdiri dari 3 orang atau 3 kelompok, maka sediakan tutup botol sebanyak 3 buah dan berbeda warna. Boleh diganti dengan benda lain yang berbeda warna.
3) Bantal dadu
Bantal dadu dibuat dengan ukuran 15 cm x 15 cm, dibuat dengan kain flanel dan diisi silikon. Setiap sisi dadu dibuat angka arab 1 – 6.
4) Handphone
Handphone yang digunakan sudah terinstall aplikasi QR & Barcode Scanner, dapat didownload melalui playstore. Atau dapat juga langsung menggunakan scan google lens
5) Laptop
Pada laptop sudah tersedia game
pertanyaan multiple choice yang dibuat menggunakan aplikasi whondershare quiz creator (dapat juga
menggunakan aplikasi pembuat quiz lainnya seperti quizziz mode kertas,
wordwall, dll). Bisa juga menggunakan aplikasi lainnya.
6) Flipbook online
Flipbook
dibuat sebanyak lima aspek yaitu: akidah, fikih, al-Qur’an hadis, Akhlak, dan
SKI. Flipbook berisi ringkasan materi dan petunjuk dari soal yang terdapat pada
kartu game. Ringkasan materi dibuat terpisah untuk setiap aspek dan dijadikan
format pdf selanjutnya diupload ke
https://fliphtml5.com/edit-book/upload
untuk mendapatkan barcode. Setelah barcode didapat, simpan barcode tersebut, untuk
diletakan pada papan game.
Barcode
yang terdapat dalam permainan ini adalah sebagai berikut:
7) Kartu soal
Kartu soal dibuat menggunakan kertas tebal dan keras, didesain dan diberi warna sesuai aspek Pendidikan Agama Islam. Didalam satu kartu terdapat satu soal. Masing-masing aspek dibuat 40 kartu atau sesuai kebutuhan. Ukuran kartu 6,5 cm x 9 cm. Bagian belakang kartu terdapat gambar PETALIS game dan desain gambar lainnya, dan bagian depan kartu terdapat soal.
Kartu pertanyaan/kartu soal dibuat sesuai dengan materi Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV. Yang mencakup aspek akidah, fikih, Qur’an hadis, akhlak, dan SKI. Format soal berbentuk pilihan ganda dengan tingkat kesulitan yang bervasiasi. Warna kartu soal dibuat berbeda untuk setiap aspeknya, dan diberi desain agar lebih menari.
Contoh kartu
soal berdasarkan aspek Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti:
8) Game pada laptop
Game pada laptop dibuat dengan menggunakan aplikasi whondersaher quiz creator, yang berbentuk game multiple choice. atau bisa juga menggunakan aplikasi wordwall dan quiziz mode kertas.
3. Petunjuk Visual:
Pada PATALIS game terdapat beberapa
tanda khusus yang membimbing peserta menuju rute perjalanan dan memandu mereka
dalam menyelesaikan setiap tantangan, penjelasan tanda khusus yang berupa
simbol/gambar tersebut adalah sebagai berikut:.
4. Melaksanakan
permainan PETALIS
Peran pendidik
sebagai fasilitator yang membimbing peserta didik dalam menjawab pertanyaan dan
menyelesaikan tantangan yang ada dalam permainan. Pendidik bertugas memberikan
arahan, pemberian petunjuk, dan membantu peserta didik dalam memahami materi
pembelajaran serta mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Peserta
didik diajak untuk aktif terlibat dalam proses pembelajaran, berpikir kritis,
berkolaborasi, dan mengaplikasikan pengetahuan agama Islam dalam konteks yang
menyenangkan dan menarik. Pendekatan ini bertujuan untuk memperkuat motivasi
belajar, meningkatkan pemahaman konsep, dan mengembangkan keterampilan berpikir
yang lebih tinggi.
Langkah-langkah
permainan:
Hasil
dari penerapan PETALIS dalam pembelajaran PAIdBP di kelas 4 menunjukkan dampak
yang positif. Siswa terlihat lebih antusias dan aktif dalam mengikuti
pembelajaran. Mereka juga menunjukkan peningkatan dalam pemahaman materi yang
ditunjukkan melalui hasil akhir sumatif yang lebih baik dibandingkan dengan
metode pembelajaran sebelumnya. Efektivitas penggunaan PETALIS terlihat dari
cara siswa bekerja sama dalam kelompok, mengembangkan strategi, dan
mengaplikasikan pengetahuan mereka secara praktis dalam permainan.
Respon
dari siswa sangat positif, mereka merasa bahwa pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan dan tidak membosankan. Keberhasilan strategi ini didukung oleh
beberapa faktor, antara lain persiapan yang matang sebelum pelaksanaan,
penggunaan media yang tepat, serta pengintegrasian teknologi yang relevan
dengan kebutuhan siswa saat ini. Namun, ada juga beberapa pembelajaran yang
diperoleh, seperti pentingnya fleksibilitas dalam menghadapi masalah teknis
yang mungkin muncul serta pentingnya memberikan perhatian ekstra kepada siswa
yang membutuhkan bantuan tambahan.
C. Penutup
Penggunaan PETALIS dalam pembelajaran PAIdBP di Sekolah Dasar merupakan contoh praktik baik yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agama. Melalui pendekatan yang interaktif dan inovatif, siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan sekaligus efektif. Tantangan yang dihadapi selama pelaksanaan memberikan pembelajaran berharga bagi guru dalam mengembangkan metode pembelajaran yang lebih baik di masa mendatang. Dengan demikian, diharapkan penggunaan PETALIS dapat menjadi inspirasi bagi guru-guru lain.